제1부 교과(군)별 · 기술・가정/정보
소프트웨어와 생활
과목 정보
| 구성 | 제1부 교과(군)별 · 기술・가정/정보 |
|---|---|
| 교과/계열 | 정보 |
| 학점 | 3~5학점 |
| 성취도 | A ~ E |
| 석차등급 | 5등급 |
| 수능 출제 | × |
| 과목 번호 | 110 / 290 |
안내 문구
이 과목에서 소프트웨어를 통해 일상생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 융합적으로 해결하는 능력을 기릅시다.
과목 소개 및 주요 내용
이 과목은 어떤 과목인가요?
<소프트웨어와 생활>은 고등학교 <정보>에서 학습한 컴퓨팅 시스템, 데이터, 알고리즘과 프로 그래밍, 인공지능의 내용을 바탕으로 융합 프로젝트를 수행하는 과목입니다. 따라서 <정보>에 서 배운 지식과 기능, 태도를 다양한 분야의 문제해결 과정에 융합적으로 적용하는 방법을 학습합니다. 이 과목을 통해 소프트웨어에 대한 기본 개념과 원리를 실생활과 다양한 학문 분야에서의 문제해결에 융합적으로 적용하는 과정을 경험할 수 있습니다. <소프트웨어와 생활> 과목에서는 일상생활의 문제를 해결하는 피지컬 컴퓨팅 시스템을 만들어 ‘융합적 문제 보거나 수학 탐구를 위한 모의실험 장치를 개발할 수 있습니다. 또한 과학 탐구를 위해 빙하 해결’이란 데이터 분석을 할 수도 있고 소프트웨어 스타트업 프로젝트를 수행할 수도 있습니다. 이처럼 무슨 뜻인가요? 다양한 교과 지식을 소프트웨어 기술에 접목하여 일상의 문제들을 해결하는 것을 ‘융합적 문제 해결’이라고 합니다. <소프트웨어와 생활>은 정보 교과의 융합 선택 과목입니다. 따라서 정보 분야로 진로를 정한
이 과목을 누구에게 추천하나요?
학생은 물론, 다른 분야로 진로를 선택한 학생들도 선택할 수 있는 과목입니다. <소프트웨어와 생활>을 통해 인문학이나 자연과학 분야에서 소프트웨어를 어떻게 활용할 수 있는지를 이해할 수 있습니다. 정보 분야를 전공하지는 않지만, 본인의 전공이나 진로를 위해 필요하다고 느끼는 학생들에게 큰 도움이 될 것입니다.
- 소프트웨어와 사회 변화의 관계 파악하기
- 소프트웨어 융합을 통해 해결할 수 있는 문제 탐색하기
- 문제 해결에 적합한 피지컬 컴퓨팅 센서와 액추에이터 탐색하기
- 피지컬 컴퓨팅을 통해 창작품 구현하기
과목의 주요 내용
- 다양한 분야의 데이터 탐색하기
- 데이터 처리 및 분석한 후 의미 파악하기
- 다양한 시뮬레이션 프로그램 활용하기
- 시뮬레이션 소프트웨어를 통해 현실 세계 모델링하기
- 소프트웨어 스타트업 사례 탐색하기
- 소프트웨어 스타트업 프로젝트 수행하기
이 과목의 학습 내용이 어떤 상황에 활용될 수 있나요?
자연과학, 인문・사회과학, 예술과 체육 등 다양한 학 문 분야에서 소프트웨어를 통해 문제를 해결할 때 이 과목에서 학습한 내용을 활용할 수 있습니다. 이러한 능력은 여러분의 교과 학습은 물론, 대학 진학 또는 취업 이후에도 중요한 역량이 될 것입니다. 정보 분 야를 전공할 학생이 아니더라도 <소프트웨어와 생활> 과목을 선택하면 좋은 이유가 여기에 있습니다.
선생님의 한마디!
고등학교 <정보> 과목을 통해 기초를 쌓았다면, <소프트웨어와 생활>을 통해 피지컬 컴퓨팅, 데이터 분석과 인공지능, 프로그래밍 등을 배우고 그것을 활용하는 방법을 알 수 있습니다. 따라서 정보 교과로 진로를 택한 학생이라면 실제적인 문제해결력을 기를 수 있습니다. 또한, 다양한 교과목이나 학문 분야에서 소프트웨 어가 어떻게 쓰이는지 이해할 수 있으므로 다른 분야로 진로를 택한 학생들에게도 큰 도움이 될 것입니다.